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Crean videojuego contra el cambio climático

- Aspira a que los niños aprendan a establecer una relación sustentable con la naturaleza.

Servindi, 26 de marzo, 2015.- Ciclanía, un videojuego creado por especialistas de Chile, Argentina y Panamá, ya se encuentra disponible para su acceso en la siguiente dirección de internet: http://www.ciclania.org/home/.

El diseño original del juego fue llevado adelante por Tekit, centro de investigación aplicada de la Universidad Santo Tomás, en Santiago de Chile, que se orienta a la investigación, desarrollo y transferencia efectiva de herramientas tecnológicas para mejorar la calidad de la educación.

El desarrollo de Ciclanía contó también con la participación de especialistas de Argentina y Panamá.

“Se trata de una representación virtual de nuestro planeta en el que niñas y niños visitan la playa, el campo, la ciudad industrial, el bosque y la ciudad del consumo, llamada Egópolis”, explicó a la Agencia CyTA-Leloir Mauricio Báez, ingeniero en biotecnología y director del Tekit.

El personaje Migue, un amante de los animales, corre para ver el desove de tortugas. Salta abismos y trepa una palmera… hasta que el enemigo más temible, un “consubot” o “robot del consumo”, le pone un casco y le hace explotar los recursos de manera irresponsable.

Este fin de juego puede ser el inicio de una relación más sustentable con el ambiente de los jugadores, según aspiran los creadores de Ciclania, que apunta a concientizar a los niños sobre los efectos y consecuencias del cambio climático.

“Sin la participación de la ciudadanía y la transformación de sus hábitos, el cambio no será posible”, Mariela Szwarcberg Bracchitta, docente y bióloga egresada de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

Szwarcberg desarrolló la guía didáctica de Ciclania para que los maestros y profesores puedan incorporar el videogame en sus aulas.

“Con cinco entornos y 20 etapas distintas, los jugadores deben modificar el modo de producción, hábitos de consumo y de otras actividades humanas que impactan negativamente en la naturaleza”, añadió.

Por ejemplo, hay una misión donde los niños rompen una represa y esto provoca una falta de energía en la ciudad industrial, generando molestia en los habitantes de la ciudad del consumo, porque no pueden tener los mismos productos que tenían antes.

“Los medios masivos de comunicación generan mucha presión desde un modelo de éxito personal donde uno vale por lo que consume”, destacó Javiera Roa Infante, de Tekit.

“Necesitamos contar con otros referentes de valor dentro de la sala de clase y los personajes e historia de Ciclania buscan también aportar desde ese lugar”, añadió.

La doctora en biología celular y molecular Virginia Garretón Rodríguez, otra integrante de Tekit, puntualizó que los contenidos pedagógicos de estas herramientas corresponden al currículo oficial en ciencias para el sexto año de primaria del Ministerio de Educación de Chile. Y que son similares a los de otros países de la región.

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Con información de la Agencia CyTA-Leloir: http://www.agenciacyta.org.ar/2015/03/desarrollan-videojuego-contra-el-cambio-climatico/.

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